martedì 9 aprile 2013

Petrangola

 


 da http://www.giocareacarte.net 

 Regole del gioco

 Gioco di combinazione semplice ma divertente, praticato tuttora in Emilia particolarmente nelle serate di veglia per il gran numero di giocatori che possono prendervi parte. Si gioca con un mazzo regionale di 40 carte, singolarmente, fra un numero di giocatori che può arrivare fino a 12, anche se la composizione ideale della partita è di 6 o 7 persone. Prima dello svolgimento della partita ogni partecipante deve munirsi di 3 gettoni (puglia) attribuendo loro un valore concordato. I giocatori quindi si dispongono al tavolo e si procede al sorteggio di chi farà per primo il mazziere, designato dall'Asso di danari in una distribuzione, una ad una, di carte scoperte. Il mazziere mescola le carte, le fa tagliare dal giocatore alla sua sinistra e distribuisce le carte, tre per giocatore, coperte, in senso antiorario fino a se stesso compreso. Senza prendere visione delle sue carte prende le tre superiori («monte») fra quelle non distribuite; attento a non farle vedere agli altri giocatori, le guarda e decide (sempre senza aver visto la sua dotazione) se tenerle al posto delle tre che si era dato oppure rifiutarle. Nel primo caso scopre le tre carte della sua dotazione iniziale e le colloca in tavola vicino al giocatore alla sua destra; nel secondo caso scoprirà e metterà a disposizione del giocatore alla sua destra le tre carte del «monte». Il giocatore che segue può «commerciare» con le tre carte scoperte che gli sono state messe a disposizione dal mazziere scambiandone una o due o tutte e tre rispettivamente con una, due o tre delle carte ricevute all'inizio. Le tre carte del «monte» passeranno quindi, uno alla volta a turno, ai giocatori successivi in senso antiorario per permettere a ognuno a sua volta di «commerciare». Lo scopo del commerciare è di migliorare il proprio gioco cercando di ottenere combinazioni che sono: - le Petrangole, ovvero tre carte dello stesso valore numerico oppure tre carte dello stesso seme in sequenza, - punteggio più alto possibile in carte dello stesso seme non in sequenza. Le sequenze terminano all'Asso posto dopo il Re; per il punteggio le carte dal Due al Sette contano per il loro valore numerico, le Figure dieci punti e l'Asso undici. Negli incontri le Petrangole vincono sempre sui punteggi e fra Petrangole i tris battono le sequenze: i tris più bassi battono quelli più alti (il massimo è il tris d'Assi chiamato «Petrangolone»), mentre le sequenze più alte battono le più basse. Eccezioni a queste regole non sono infrequenti in varie località. Le tre carte scoperte del «monte», che evidentemente cambiano in tutto o in parte ogni volta che un giocatore «commercia», proseguono il loro cammino da giocatore a giocatore in senso antiorario anche per più giri completi del tavolo. Il giocatore che ritiene di avere un buon punteggio, al suo turno non «commercia» e «bussa» ovvero chiama tutti i giocatori a confronto. Il «monte» prosegue il suo iter per un ultimo giro e si arresta dopo che il giocatore alla sinistra di chi ha «bussato» si è accomodato. A questo punto tutti i giocatori scoprono il proprio gioco: chi fra tutti ha la combinazione o il punteggio inferiore paga uno dei gettoni della sua «puglia» al tavolo e il gioco riprende con una nuova smazzata, essendo mazziere il giocatore seduto alla destra del precedente distributore. Quando un giocatore ha perso i tre gettoni della sua «puglia», esce dal gioco che prosegue di smazzata in smazzata fino a che vengono eliminati tutti i giocatori meno uno che è il vincitore ed incassa il valore di tutte le puglie perse dagli avversari. 


REGOLE AGGIUNTIVE - Quando il mazziere, subito dopo la distribuzione, decide di rilevare le carte del «monte», è come se avesse bussato: il gioco prosegue per un giro e si arresta quando le tre carte arrivano alla sua sinistra. - Chi, al suo turno, non «commercia», è come se avesse «bussato» e quindi il giocatore che ha cattivo gioco deve «commerciare» anche se fra le tre carte offertegli nessuna lo interessa. - Chi, al suo turno, scambia tutte e tre le carte del «monte», è come se avesse bussato. - Chi fa «Petrangolone» riceve in premio un gettone dal tavolo. - Se a fine smazzata si verifica l'evenienza di due o più punteggi inferiori uguali, ognuno di questi perde un gettone versandolo al tavolo. - Se i giocatori sono ridotti a due e presentano uguale punteggio, soccombe chi non ha distribuito.

giovedì 21 marzo 2013

Perlina





Mazzo

52 carte classico

Distribuzione delle carte

Di solito dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo dal giocatore alla sua sinistra (che solleva un numero a piacere di carte facendo due mazzetti), il mazziere ricompone il mazzo (il mazzetto "sollevato" viene coperto da quello rimasto) distribuisce in senso antiorario tre carte coperte per ciascun giocatore, ed ancora tre al centro del tavolo. Il rimanente del mazzo lo tiene da parte coperto. Non vi è un limite al numero di giocatori ma nel caso si usi un singolo mazzo non si dovrebbe superare il limite di 9.

Valori delle carte

Le figure hanno tutte valore 10, l'Asso vale a discrezione del giocatore 1 o 11. Nel caso l'Asso è presente tra le 3 carte a tavola, il valore viene deciso dal mazziere, prima che questi guardi le sue carte.

Giocata

Il giocatore alla destra del mazziere inizia il gioco. Scopo del gioco è quello di avvicinarsi il più possibile alla somma delle tre carte sul tavolo, avvalendosi obbligatoriamente di tutte e tre le proprie carte. Quando arriva il vostro turno, avete tre opzioni: 1)Annunciare servito e non cambiare neanche una carta. 2)Scartare una carta e sostituirla con una dal mazzo, ripagando la puntata iniziale. 3)Chiedere una carta da gestire, cioè prenderne una dal mazzo senza scartarne un'altra. Questo tipo di giocata richiederà il pagamento del doppio della seconda opzione. Al momento della puntata bisognerà decidere quale carta scartare. È possibile realizzare vari punteggi in questo gioco, i quali comporteranno ovviamente una graduatoria al fine della vittoria assoluta. La graduatoria per vincere è la seguente: 1º Posto Perlina (Il punteggio preciso raggiunto con tre carte dello stesso valore di quelle che sono a tavola) 2° Tris(Tre carte uguali) 3º Posto Punto (Il punteggio preciso raggiunto con tre carte di diverso valore da quelle che sono a tavola vince chi ha una carta uguale a terra non vale il valore ma il numero di carte uguali) 4º Posto Punto Sopra o Punto Sotto (un valore che differisca dal punteggio per più o meno un punto) Quando tutti i giocatori avranno deciso di quale delle tre opzioni avvalersi, si procederà alla puntata, che non potrà mai essere superiore al piatto. Se due o più giocatori dovessero totalizzare lo stesso punteggio, il piatto non verrà assegnato. I giocatori che avevano passato al momento della puntata, dovranno pareggiare la stessa per ricevere tre nuove carte e partecipare alla mano successiva, oppure potranno decidere di passare e restare fuori dai giochi fino all'assegnazione del piatto.

Esempi

Se si ha a tavola rispettivamente: 10d 7c 5b

Per realizzare Perlina si dovrà avere una combinazione di tre carte, di qualsiasi seme, data da un 10, un 7 ed un 5. Per realizzare Punto si dovrà avere una combinazione di tre carte la cui somma dia 22, ricordandosi che le figure valgono tutte 10 (per esempio: re+6+6; cavallo+7+5; fante+fante+2, etc.). Per realizzare Punto Sopra o Punto Sotto sarà sufficiente avere una combinazione di tre carte, di qualsiasi seme, la cui somma dia, come risultato, 21 (un punto sotto) o 23 (un punto sopra)

mercoledì 20 marzo 2013

Peppa-Chat noir-Hearts



da http://www.regoledelgioco.com

Giocatori

Si gioca in quattro giocatori ma si può anche in sei. inizio Mazzo Viene utilizzato un mazzo da 52 carte francesi o italiane.

Regole

Da un mazzo da 52 carte, bisogna togliere tre donne, lasciando solo quella di picche. Poi il mazziere dà le carte in senso orario (13 a testa). A questo punto i giocatori, guardando le carte, scartano le coppie, cioè le carte che hanno uguale valore, indipendentemente dal seme. A questo punto, il giocatore alla sinistra del mazziere porge le sue carte, coperte e aperte a ventaglio, al giocatore seduto alla sua sinistra. Questi ne dovrà pescare una. Se la carta pescata gli permette di formare una coppia con le carte che ha in mano, le scarta, altrimenti terrà la carta pescata insieme alle altre. Poi offrirà le sue carte alla stessa maniera al suo vicino e così via. Nella fase successiva chi è di mano mette in tavolo una carta scoperta a sua scelta. Gli altri pure, con l’obbligo di rispondere al seme. Chi ha giocato la carta più forte nel seme d’uscita raccoglie tutte le carte, le mette davanti a sè, facendo mazzetti separati per presa, e mette in tavolo una nuova carta scoperta. Gli altri rispondono al seme, e così fino all’esaurimento delle carte. Vince chi per primo supera i 50 punti di gioco. Ciascuno degli altri paga la differenza di punteggio.

Punteggio

Il punteggio è così distribuito: Donna di picche (Peppa): 13 punti Asso di cuori: 5 punti Re di cuori: 4 punti Donna di cuori: 3 punti Fante di cuori: 2 punti Ciascuna altra carta di cuori: 1 punto Le altre carte: 0 punti Prendere tutti i cuori e la Donna di picche: 0 punti (ma 36 agli altri giocatori) Quando un giocatore supera i 100 punti perde e con lui perde anche il giocatore che lo segue come punteggio (anche se non ha superato i 100 punti). I due giocatori che invece hanno i punteggi minori sono i vincitori.

Scopo

Lo scopo del gioco è fare il maggior numero possibile di prese accumulando il minor numero di punti negativi. 

Varianti del nome

All’estero questo gioco è conosciuto sotto il nome di Hearts. In italiano è chiamato peppa o beppa,in Francia Chat noir

martedì 19 marzo 2013

Bridge


File:Bridge declarer.jpg


da http://www.regoledelgioco.com

Il Bridge è un gioco di carte che si è diffuso in tutto il mondo dove viene giocato sia a livello amatoriale che partecipando a veri e proprio tornei.

Giocatori

Nel gioco del Bridge partecipano due coppie contrapposte, per un totale di quattro giocatori.Ogni coppia forma una linea e ogni giocatore è rappresentato dai quattro punti cardinali contrapposti (Nord contro Sud, Est contro Ovest).

Mazzo

Si utilizza un mazzo da 52 carte togliendo i jolly

Regole

Le due coppie si dispongono in modo tale che i due giocatori della stessa squadra siano seduti uno di fronte all’altro. Le carte da gioco hanno un valore decrescente a partire dall’asso (asso, re, regina, fante ecc.). Sono inoltre divise anche per valore dei semi : si parte da Picche, poi Cuori, Quadri e Fiori. Quadri e Fiori sono detti minori o deboli, Picche e Cuori maggiori o nobili. Inizialmente vengono distribuite tredici carte dal mazziere (che è a rotazione ciascuno dei quattro giocatori, partendo solitamente da colui che, in un preventivo sorteggio, ha preso la carta più alta) che ogni giocatore disporrà in mano divise nei quattro semi. Prima di iniziare la vera e propria parte giocata ogni squadra dovrà effettuare una dichiarazione ovvero il numero di prese che la coppia si prefigge di ottenere in ogni mano. Per esempio se l’ultima chiamata è stata “2 cuori” (con cui ci si impegna a realizzare 8 prese con atout cuori) un giocatore può dichiarare “2 picche” o “2 senza atout” o “3 fiori” e non “2 fiori” o “2 quadri”.La presa non è altro che l’insieme delle quattro carte giocate a turno dai giocatori, per cui in ogni mano ci sono 13 prese possibili. La dichiarazione termina dopo tre passi consecutivi ; la coppia a cui appartiene il giocatore che per ultimo ha dichiarato le prese che intende realizzare si aggiudica il contratto, vale a dire impone il seme di atout (o il gioco a senza) e ottiene il diritto di provare a realizzare le prese dichiarate. L’altra coppia (i difensori) cercherà di impedire agli avversari di mantenere il proprio impegno . Nel caso in cui il giocatore di una coppia pensa che l’avversario non riuscirà a realizzare le prese dichiarate può esprimerlo con il contre, ovvero scommettendo sulla non riuscita dell’impegno dell’avversario. Il contre raddoppia però il punteggio della presa avversario nel caso in cui questa avvenga. Dopo queste indicazioni iniziali si comincia con la fase prettamente di gioco. Solo uno dei giocatori della coppia che ha vinto la dichiarazione proverà a rispettare la stessa diventando così il dichiarante. Il suo compagno, dopo la prima mossa dell’avversario, calerà invece le sue carte diventando cosi il morto ovvero osservando solo il proseguo del gioco. La regola principale consiste nel rispondere all’avversario usando lo stesso seme messo in gioco da quest’ultimo. Ad esempio se il primo giocatore gioca cuori, tutti devono giocare una carta con seme cuori. Nel caso che un giocatore non sia in grado di rispondere nel seme, può (ma non necessariamente deve) giocare una carta di atout (seme della briscola). Il giocatore che ha scartato la carta con valore maggiore dello stesso seme messo in gioco dal primo concorrente si aggiudica la presa. Una coppia avrà diritto ad un punteggio positivo soltanto se realizzerà un numero di prese uguale o superiore alla dichiarazione effettuata. In caso contrario il punteggio positivo andrà alla coppia avversaria.

Punteggio

 l punteggio è differente a seconda che si stia giocando una partita libera o una competizione. Nella partita libera vince chi si aggiudica due manche rispettando il contratto e aggiudicandosi 100 punti partita. I punti sono ripartiti nel seguente modo: 30 punti per ogni presa dichiarata a picche o a cuori (semi nobili) 20 punti per ogni presa dichiarata a quadri o a fiori (semi minori) 40 punti per la prima presa dichiarata a senza 30 punti per le prese a senza dichiarate oltre la prima (cioè un contratto di 2 vale 40+30=70 punti) Per vincere un gioco in un solo colpo è necessario quindi dichiarare e fare 3 prese a senza (oltre alle 6 obbligatorie), 4 a cuori o a picche e 5 a fiori o quadri Oltre ai punti classici,ci sono anche punti bonus che sono i seguenti: 30 punti per ogni presa in più a picche o a cuori 20 punti per ogni presa in più a quadri o a fiori 50 punti di premio per ogni contratto contrato/surcontrato mantenuto in prima 100 punti di premio per ogni contratto contrato/surcontrato mantenuto in seconda 100/200 punti per ogni presa in più in contratti contrati/surcontrati in prima 200/400 punti per ogni presa in più in contratti contrati/surcontrati in seconda 500 punti per un piccolo slam (6 prese dichiarate) in prima 750 punti per un piccolo slam (6 prese dichiarate) in seconda 1000 punti per un grande slam (7 prese dichiarate) in prima 1500 punti per un grande slam (7 prese dichiarate) in seconda Le prese in meno comportano delle penalità che vanno dai 50 ai 200 punti in prima e dai 200 ai 400 punti in seconda. Sono assegnati poi dei punti a onore che si classificano in : 100unti se in una sola mano sono presenti 4 dei 5 onori maggiori (A,R,D,F,10) del semedi atout 150 punti se in una sola mano sono presenti i 5 onori maggiori (A,R,D,F,10) del seme di atout 150 punti se in una sola mano sono presenti i 4 assi nei contratti a senza. Nella competizione non ci sono i punti a onore e le coppie si considerano in seconda con gli stessi valori del Bridge classico, escluso il bonus finale che si ripartisce in : - 50 punti per ogni contratto parziale mantenuto 300 punti per ogni contratto di manche (almeno 100 punti sotto la linea) mantenuto in prima 500 punti per ogni contratto di manche Mantenuto in seconda

Scopo

Lo scopo del gioco è ottenere il maggior numero di punti. Il punteggio varia in base a due fattori: il contratto e il numero di prese effettivamente conseguito. In generale si ottengono maggiori punti a dichiarare in modo preciso il contratto e a conseguire poi le prese nella fase di gioco.


Storia

La storia del Bridge nasce nell’Inghilterra del 1800 dove questo gioco veniva praticato con l’assenza della dichiarazione e tra tre giocatori, sotto il nome di “Whist”. Con il passare del tempo si susseguirono in nomi (da “Whistbridge” a ‘auction bridge ) e vennero introdotte le regole odierne come la dichiarazione ed il contratto. In Italia il Bridge si diffuse grazie a Eugenio Chiaradia che rivoluzionò il gioco con il sistema che, assegnando un significato convenzionale all’apertura di “1 Fiori” e in onore della sua città, fu chiamato “Fiori napoletano”. Oggi il Bridge è riconosciuto dal coni che organizza competizioni a vari livelli nazionali ed internazionali.

giovedì 14 marzo 2013

Briscola

















da http://www.biska.com

Si gioca con un mazzo di 40 carte diviso in 4 semi di 10 carte ciascuno. I punti disponibili per ciascun gioco sono in totale 120, vince chi ne realizza almeno 61; se i punti sono 60 il gioco è pari. Le carte utilizzabili sono le classiche carte italiane (carte piacentine, carte napoletane, siciliane e bergamasche).

 Svolgimento della Partita

 Il gioco classico segue delle regole basilari sostanzialmente semplici: Ogni Giocatore si ritrova 3 carte in mano, mentre la prima del mazzo, viene scoperta e posta sul tavolo per designare il seme (e quindi le carte) di Briscola; per convenzione la carta che designa la Briscola, viene messa per metà sotto il mazzo per tutta la durata della partita, cosicché sarà sempre visibile ai Giocatori e sarà l'ultima carta ad essere pescata. Dopo la distribuzione delle carte inizia la serie di "mani".

I Round nella briscola

La briscola di Biska si gioca in uno, tre o cinque rounds. Questo significa che nella partita da tre round, ad esempio, vince la squadra (o il gocatore nelle partite uno contro uno) che si aggiudica per prima due round.

Le Mani

Partendo dal primo Giocatore seduto a seguire in senso antiorario, ogni Giocatore giocherà la sua carta che riterrà più opportuna, con lo scopo di aggiudicarsi la mano o di totalizzare il maggior numero di punti (nel gioco di coppia i punti saranno sommati tra i Giocatori della stessa squadra). L'aggiudicazione della mano avviene secondo regole molto semplici: Il primo Giocatore di mano (così viene chiamato colui che posa la prima carta a ogni giro) determina il seme di mano o dominante e virtualmente è il vincitore temporaneo della mano. Non esiste alcun obbligo per i Giocatori successivi di giocare un particolare tipo di seme, come invece avviene in altri giochi. La mano può essere temporaneamente aggiudicata da un altro Giocatore se posa una carta del seme di mano, ma con valore di presa maggiore, oppure giocando una qualsiasi carta del seme di Briscola, anche con valore di presa inferiore. Alla fine la mano viene aggiudicata dal Giocatore che ha posato la carta di Briscola col valore di presa maggiore, o, in mancanza, da colui che ha giocato la carta del seme di mano comunque col valore di presa maggiore; e infine, in mancanza di carte di Briscola o altre carte del seme di mano, vince il primo Giocatore della mano, in quanto rimane l'unico ad aver giocato la carta del seme di mano. Si badi che il seme di mano, essendo determinato di volta in volta dalla prima carta giocata nella mano, può anche incidentalmente coincidere col seme di Briscola; in questo caso la mano se la aggiudica colui che ha giocato la Briscola più alta. Il Giocatore che vince la mano, prende poi tutte le carte poste sul tavolo e le ripone (coperte) davanti a sè; in seguito sarà il primo a prendere la prima carta del mazzo, seguito da tutti gli altri sempre in senso antiorario, e sarà sempre il primo ad aprire la mano successiva, e quindi a decidere il nuovo seme di mano.

 Scala di Valore e Punteggio delle Carte

 ASSO Valore 11 Punti 11 TRE Valore 10½ Punti 10 RE Valore 10 Punti 4 CAVALLO Valore 9 Punti 3 FANTE Valore 8 Punti 2 7 Valore 7 Punti 0 6 Valore 6 Punti 0 5 Valore 5 Punti 0 4 Valore 4 Punti 0 2 Valore 2 Punti 0

Potenza delle carte da briscola

Punteggio delle carte da briscola

 Ultima Mano e Fine della Partita

La partita consiste quindi in un avvicendamento di diversi "Round" che sono composti da diverse “mani” che si concludono con l'esaurimento del mazzo, alla fine del quale si giocano le ultime tre mani, che avvengono senza pescare altre carte, in quanto queste sono finite. L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita, in quanto in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti. Solo nelle partite a quattro Giocatori, prima dell'inizio delle ultime tre mani, immediatamente dopo l'esaurimento delle carte del mazzo, i Giocatori in coppia si mostrano le carte al fine di poter individuare la migliore strategia di gioco per il finale del round, costituito dalle ultime tre mani.

 Il Vincitore

Nella Briscola il vincitore del round, è colui, o la coppia, che ha totalizzato il maggior punteggio sommando i punti delle singole carte vinte durante le prese. La vittoria complessiva del tavolo di gioco (e quindi della posta) sarà aggiudicata dal Giocatore o dalla Squadra che vincerà il maggior numero di Rounds (1 per la sfida secca, 2 nelle partite "2 su 3" e 3 per quelle "3 su 5"). I punti disponibili per ciascun Round sono in totale 120, vince il Giocatore (o la Squadra) che ne ha realizzato almeno 61. In caso di parità (60 punti a testa) il Round sarà considerato nullo e ne sarà aggiunto un altro al numero dei Round complessivi. Per conoscere meglio il gioco della briscola consigliamo gli approfondimenti sulla briscola in cui apprendere meglio le strategie base del gioco e ulteriori curiosità.

martedì 12 marzo 2013

Tressette



da http://www.tressette.info

Regole del gioco

Sul nome del tresette non si hanno delle chiare indicazioni, probabilmente è legato al fatto che in origine aggiudicarsi tre carte di valore sette corrispondeva ad un punteggio ulteriore. In Alcune varianti del tressette è valida la regola per cui se alla distribuzione delle carte un giocatore possiede tre carte di valore sette, la mano va "a monte" e si rieffettua nuovamente la distribuzione delle carte. Il nome del gioco deriva da : A causa della sua connotazione fortemente regionale, il tressette non ha un regolamento unico e condiviso a livello nazionale o internazionale. Di solito, prima di iniziare una partita i giocatori concordano regole e varianti, a meno che non si stia giocando un torneo con regolamento ufficiale verbalizzato ed accettato all'atto dell'iscrizione.

In quanti si gioca?

Il tresette è nato per partite di quattro giocatori in squadre di due contro due. Alcuni lo giocano anche in 2, 3 o 5 giocatori, normalmente riuniti in due squadre. Con tre persone ad esempio si crea un team da un giocatore e uno da due. Qualora si fosse in cinque, le squadre sono di due e tre persone. La partita a quattro giocatori è comunque quella che riscuote maggior successo, poichè conta una maggiore strategia e complessità, e rende molto più interessante e avvincente questo tipo di gioco.

La partita a quattro

Le regole del tressette qui descritte sono quelle adottate normalmente nell'Italia centrale e meridionale nel caso di una partita giocata da 4 persone con un mazzo di carte italiane (napoletane, bergamasche o piacentine). Decise e formate le due squadre, i giocatori si siedono intorno al tavolo a croce, (i due giocatori della stessa squadra si siedono in posizioni opposte) sedendosi in modo alternato. Viene scelto casualmente il mazziere della prima partita (in genere con una conta), che provvede a mischiare il mazzo e a farlo tagliare (in gergo "alzare") dal giocatore seduto alla sua sinistra. Vengono quindi distribuite le carte, una, tre o cinque alla volta, in senso antiorario fino a quando ognui giocatore si trova in mano 10 carte. Quando uno dei giocatori non riesce a totalizzare neanche un punto nelle proprie carte (vedede sezione relativa al calcolo dei punteggi), si può reiniziare la partita. La stessa cosa accade qualora un giocatore avesse tre carte di valore sette in mano(3 sette). La partita è composta da mani, in cui ciascun giocatore lancia una delle carte in suo possesso. Il totale delle 10 mani che servono ad esaurire le carte dei giocatori viene detto "round". Il giocatore che ha in mano il quattro di denari può iniziare la prima mano con una carta a sua scelta. Gli altri, uno alla volta, iniziando da quello immediatamente alla sua destra e via dicendo in senso antiorario, devono lanciare una carta dello stesso seme, detto anche "palo". La vincita della mano (e quindi la presa delle carte a terra) è effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha giocato la carta dal maggior valore del palo giocato in quel turno. A tale giocatore toccherà iniziare la mano successiva, e così via fino alla fine della decima mano e delle carte dei giocatori.. Quando non si possiede nessuna carta del palo della mano in corso, cioè quando si ha un "piombo" , si può giocare qualsiasi altra carta ma non si ha ovviamente diritto alla presa, che sarà del giocatore con la carta giocata più alta del palo. Per questa ragione, quando si ha un piombo, normalmente è consigliato liberarsi delle carte di minor valore o comunque meno strategicamente importanti per il tipo di gioco di coppia che si è deciso di seguire. Al termine delle dieci mani si calcola il punteggio di ogni squadra sulla base delle carte aggiudicate, e qualora si stesse giocando il secondo round, o comunque un round diverso dal primo, lo si somma ai punteggi realizzati nei round precedenti. Nei round successivi il giocatore che farà il mazziere scalerà in senso antiorario e ad iniziare il gioco sarà questa volta il primo ad aver ricevuto le carte, e non più il possessore del quattro di denari. La partita finisce quando una delle due squadre totalizza il punteggio prestabilito, scelto dai giocatori ad inizio partita e legato normalmente al tempo disponibile per giocare (le opzioni classiche sono 21, 31 oppure 41 punti). In alcune regioni (o su accordo dei giocatori) vince la squadra che per prima totalizza il punteggio stabilito. Ciò significa che la partita si conclude nel momento stesso in cui una squadra tocca tale punteggio, anche se il round non è ancora concluso. Questa regola nega la possibilità di eventuale rimonta da parte della squadra in momentaneo svantaggio ed evita quindi che la partita si chiuda con entrambe le squadre aventi un punteggio superiore a quello richiesto, dovendo terminare in parità o aggiungere un nuovo punteggio di spareggio. Nei giochi online o nei tornei ognuna delle regole sopra menzionate può essere variata. Consigliamo quindi di leggere i regolamenti ufficiali .

La partita a due

Si utilizzano le stesse logoche della partita a squadre, e resta il consiglio di accordarsi sulle regole e varianti prima di cominciare. La distribuzione delle carte porta 10 carte a testa lasciando il mazzo al centro del tavolo (ovviamente coperto). Colui che vince la singola mano pesca la carta in cima al mazzo, come vale per la briscola. Nel tresette a due però quando si prende una carta dal mazzo la si mostra all'avversario prima di inserirla tra le proprie carte, Lo stesso farà l'altro giocatore quando prenderà la sua carta. Punti e sistemi di calcolo del vincitore, nonchè accusi, sono regolamentati allo stesso modo della partita a quattro.

Valore in punti delle carte

Per la definizione del vincitore della mano, le carte non posseggono un valore numerico, ma solo un valore ordinale (il tre ad esempio vince sul re che nel mazzo italiano ha valore dieci), determinato dalla posizione all'interno della seguente scala (ordinata per valore decrescente): Tre Due Asso Re Cavallo Donna Sette Sei Cinque Quattro Ciascuna carta vince su tutte quelle di valore ordinale inferiore. Per il fatto che la presa è solo per le carte appartenenti al seme della prima carta giocata (palo) e che non esistono due carte di medesimo valore in uno stesso seme, si deduce che una mano non potrà mai concludersi in condizione di parità.

Come si calcola il punteggio

Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ogni carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema: L'asso equivale 1 punto. Le figure (fante, cavallo e re) e gli altri "carichi" (due e tre) valgono 1/3 di punto; Le scartine (quattro, cinque, sei e sette), come bella briscola, non hanno valore. Come si può facilmente intuire, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei valori che aggiudicano la presa; questo permette di avere un gioco concettualmente più interessante dal punto di vista della strategia e della tattica, in quanto la carta più "potente" al fine della presa (il tre) non è quella che rende il punteggio maggiore (che nel tresette invece è l'asso). È facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono esattamente 10 punti e 2/3. Per evitare di concludere il round con punteggi non interi, si eliminano dal totale le frazioni di punto e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima mano (denominata in alcune varianti "rete"). Così facendo, alla fine del round saranno distrubuiti 11 punti. Non rarissimo è cosiddetto il "cappotto", ossia quando tutti gli 11 punti di un round vengono realizzati da una sola delle due squadre. Questo non presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cioè quella che vince, abbia preso tutte le mani; è possibile infatti che il team che subisce il cappotto abbia effettuato una o più prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dell'ultima passata. Si ritiene cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia in carico punti extra legati all'accusato di napoli o di bongiochi (qui di seguito descritti).

L'accuso (o accusa) del bongioco e della napoli

Nel gioco del tressette non è assolutamente permesso comunicare le proprie carte, neanche mediante segni. Si racconta infatti che il gioco del tressette fu inventato da due muti. Nel gioco a quattro, queste comunicazioni rispettano delle regole molto precise, nel senso che possono essere usate delle parole che sono standard e da tutti riconosciute: mentre si comunica al proprio compagno come giocare la mano, di fatto usando il gergo standard del tresette da informazioni anche agli avversari. Il tressette con "accusa" (o accuso) prevede la possibilità di vincere dei punti extra a fine round rispetto agli 11 del mazzo. Questa situazione si verifica nel caso in cui un giocatore tiene in mano una particolare combinazione di carte. In particolare: La "napoli" (o "napoletana") è la combinazione di asso, due e tre dello stesso palo (seme), e vale tre punti in più per la squadra che la detiene. Il "bongioco" (o "buon gioco") è un tris di assi, di due o di tre. La quarta carta mancante viene chiamata "fagliante". Questa combinazione vale tre punti; nel caso di quattro carte uguali il bongioco diventa superbongioco e vale quattro punti e, in alcune varianti regionali, si chiama "stella". L' accusa è multipla, nel senso che si può dichiarare contemporaneamente più bongiochi o napoli insieme. In questo caso i punti vinti sono pari alla somma dei punti delle singole accuse più i punti vinti durante il gioco. A seconda delle regioni italiane, l'accusa può essere fatta, oltre che semplicemente a voce, anche letteralmente battendo una o più volte sul tavolo con le nocche o con la mano, azione nata con tutta probabilità per aggirare il divieto di parlare e di comunicare ogni informazione riguardante le carte in proprio possesso. Per tale motivo l'accusa è detta anche "bussata". Di carattere regionale è anche la norma che indica quando effettuare la dichiarazione di accuso. Per esempio, in alcune aree italiane l'accusa è forzata e obbligatoria, mentre in altre zone è facoltativa e a scelta. In questo secondo caso il suo impiego diventa un elemento tattico del gioco: in relazione alle carte rimanenti che si tengono in mano, potrebbe essere più conveniente rinunciare all'accusa per non informare troppo gli avversari e quindi facilitargli troppo il gioco, possibilmebte proprio quando è il loro turno di gioco. Quando questo accade, si rinuncia di fatto al punteggio extra corrispondente all'accusa e viene giustificato dal giocatore come una specie di dimenticanza, tant'è che, localmente, si dà la possibilità di accusare solo entro il terzo turno di presa. Questa regola è oramai stata nazionalizzata. Il non accusare è considerato una "scorrettezza", che comunque generalmente non rende granchè.

Parole e gergo standard (consentito)

 Il giocatore che per primo in una mano gioca una carta appartenente a un dato seme ha facoltà di dichiarare, solo di quel seme, i carichi che possiede, il numero di carte totali o, infine, può chiedere al compagno di fare una particolare giocata su quel dato palo. Restano vietate qualsiasi dichiarazione o richieste a proposito di pali diversi da quello giocato. Tali dichiarazioni sono effettuate con alcune espressioni verbali tipiche; tuttavia l'adozione, principalmente nell'Italia settentrionale, di una più rigida regola di divieto di comunicazione verbale ha fatto sì che si diffondesse anche una maniera di esprimerle esclusivamente gestuale. Ancora oggi non è raro trovare giocatori che utilizzano i gesti tradizionali per segnalare il gioco. Di tali gesti si ricordano in particolare: Busso, battendo con le nocche o il palmo della mano sul tavolo, si intende dire "lancia la carta più alta che hai di quel seme e, nel caso in cui prendi tu, ritorna nello stesso seme"; Striscio (o "vai liscio"), significa "in questo palo (o seme) ne ho altre (almeno una)" oppure, se fatto dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma stai tranquillo che posso ritornare nel seme da te bussato"; Volo, dall'immagine della carta lanciata sul tavolo di gioco, significa che si sta giocando l'ultima carta del seme (o palo).

lunedì 11 marzo 2013

Canasta



da http://www.regoledelgioco.com

Giocatori

Ogni partita ammette fino a un massimo di 4 giocatori. In tal caso, la partita si svolgerà a coppie, altrimenti per giocatori singoli.

Mazzo

Per giocare vengono utilizzate in tutto 162 carte francesi (ovvero 3 mazzi di carte che vanno dall’asso al re, ognuno con i rispettivi due jolly).

Regole

Innanzitutto, il giocatore indicato come mazziere distribuisce ad ogni giocatore 15 carte e pone le rimanenti al centro del tavolo. Ogni giocatore a questo punto controlla le proprie carte, toglie i 3 rossi (di cuori o di quadri) e li mette da parte, sostituendoli poi con altrettante carte, pescate dal fondo del mazzo centrale. Quando è stata svolta questa attività, il mazziere solleva e scopre la prima carta del mazzo centrale, e poi mette sotto di essa, coperte, tante carte a seconda del numero indicato sulla carta stessa (in caso la carta sia una figura, si procede mettendo 11 carte se è un fante, 12 se è una donna, 13 se è un re e 14 se è un asso). A questo punto il turno passa al giocatore alla sinistra del mazziere (si procede in senso antiorario), che deve pescare due carte dal mazzo coperto, a meno che non sia già in grado di aprire. In tal caso è necessario scartare e porre sul tavolo diverse combinazioni di carte, composte, a differenza degli altri giochi di questo genere, solo da serie di carte dello stesso valore. Queste combinazioni possono essere pulite, ovvero composte solo dalle carte corrispondenti, o sporche, se al posto di una o due carte ci sono un jolly o una pinella. Con pinella si intendono i Due, che possono costituire sia valore di jolly che il loro valore numerico. Se la combinazione è costituita da due carte uguali, allora è consentito solo un jolly o una pinella, se le carte uguali sono tre o più, i jolly o le pinelle ammesse sono due. E’ possibile aprire solo se il valore delle carte scartate raggiunge minimo i cinquanta punti. Se il giocatore è in grado di aprire, dopo l’apertura pesca dal mazzo una sola carta. E’ inoltre possibile pescare il mazzo degli scarti (chiamato pozzo), ma solo se si possiedono in mano almeno due carte uguali all’ultima scartata. In tal caso il giocatore deve pescare il mazzo per intero. Sono però ammesse delle eccezioni: se l’ultima carta scartata è un tre nero il pozzo è congelato, ovvero non è possibile pescarlo fino a che il giocatore successivo non vi pone sopra il proprio scarto. Se invece la carta scartata è una Pinella o un Jolly, si può pescare il pozzo solo con tre carte uguali all’ultima scartata. Dopo aver aperto e pescato una carta, è inoltre possibile calare le carte che si possiedono per completare le combinazioni sul tavolo, proprie o del compagno se si gioca in coppia, in modo da raggiungere sette carte (la combinazione di sette carte è detta, appunto, canasta, che in spagnolo significa “cesto”). Una volta aperto, pescato dal mazzo o dal pozzo, è necessario scartare una carta, purché non sia un 3 rosso (che comunque deve essere messo da parte e sostituito). Scopo della partita è quello di riuscire a chiudere, ovvero quello di finire le proprie carte in mano scartando una carta sul pozzo, prima dell’avversario. Se nessuno riesce a chiudere, la partita finisce quando non ci sono più carte da giocare nel mazzo. Non è comunque possibile chiudere prima di aver realizzato almeno due canaste, di cui almeno una deve essere pulita.

 Punteggio

Una volta che un giocatore ha chiuso, si procede al conteggio dei punti. Questo viene effettuato contando il valore delle carte giocate, ovvero messe sul tavolo nelle varie combinazioni, secondo i loro valori. Sono inoltre previsti dei punti aggiuntivi, ovvero: 500 punti per ogni canasta pulita; 300 punti per ogni canasta sporca; 3000 punti per la canasta pulita di Pinelle, detta Pinellata; 2000 per la Pinellata sporca; 5000 per la canasta di Jolly (composta quindi da 6 Jolly e una Pinella, detta Toro Seduto). Il giocatore o la coppia che ha chiuso riceve 300 punti addizionali. Si procede poi al conteggio dei valori delle carte rimaste in mano, che vengono invece scalati dal punteggio totale. Se il giocatore o la coppia perdenti non sono riusciti a calare nemmeno una canasta, tale punteggio negativo viene raddoppiato. Un conteggio a parte è richiesto dai Tre rossi precedentemente scartati: 100 punti l’uno fino a tre, 800 punti se sono quattro, 1000 se sono cinque e 1200 se sono sei.

Scopo

Scopo di ogni partita di canasta è quello di raggiungere un punteggio prestabilito, solitamente di 15000 punti. Solitamente questo è possibile solo con più partite consecutive, e ogni volta è previsto un handicap riguardante il punteggio minimo richiesto dall’apertura. In pratica, nelle partite successive: se il giocatore o la coppia ha un totale da 0 a 2995 punti, può aprire con un valore di 50; con un valore di 90 se ha da 3000 a 4995 punti; 120 da 5000 a 6995 punti; 160 da 7000 a 9995 punti; 180 da 1000 a 11995 punti; 200 se ha più di 12000 punti.


Gioco dei tarocchi




da http://www.cartefortunate.com

Punteggio e valore carte

 I Tarocchi si giocano con un mazzo di carte speciali formato da 78 carte così distribuite: 22 Tarocchi, 14 carte di Danari, 14 di Spade e 14 di Coppe e di Bastoni. Le carte dei tarocchi sono numerate dallo zero al 21. Mentre le carte dei quattro semi sono costituite dalla sequenza 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, fante, cavallo, donna e re.

Cerchiamo di capire quale fra le due carte è quella che può conquistare la presa. Ai Tarocchi potranno verificarsi tre diverse situazioni. - Primo caso il valore dei semi dei Tarocchi: a) spade e i bastoni, le carte hanno valore decrescente partendo dal re fino all'asso. Quindi in uno di questi due semi la carta maggiore prende quella minore. b) denari e coppe, per quanto riguarda le figure tutto resta come nel caso (a) per le spade e i bastoni. Ma per le altre carte si ha l'inversione rispetto a prima, quindi, in ordine decrescente, le carte sono 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10.

Praticamente giocando due figure vince quella superiore, giocando due carte che non sono figure, vince la carta minore. - Secondo caso il valore delle carte de Tarocchi: fra più carte di tarocchi vince sempre quella che porta il numero maggiore. - Terzo caso valore della carta del Matto e dell'Angelo: a) il Matto è una carta particolare nella fase del gioco, quando si svolge una gara, se il possessore del Matto lo vuole giocare, lo gira, facendolo vedere agli altri giocatori e poi lo ripone fra le sue carte.

Il Matto non prende nessuna altra carta ma, non può nemmeno essere presa. b) la carta dell'Angelo, avendo il numero 20 dovrebbe essere il tarocco più alto di tutti , tranne che del Mondo, che ha 21. Ma se si trovano in uno scontro diretto, l'Angelo vince contro il Mondo. Casi particolari durante le fasi di gioco: il tarocco batte qualsiasi carta di uno dei quattro semi, però va precisato che ai Tarocchi è obbligatorio rispondere al seme. Nel caso in cui uno fosse sprovvisto di carte del seme giocato, diventa obbligatorio il taglio, quindi chi non ha carte del seme giocato per primo deve giocare tarocchi.

Soltanto quando non si hanno carte del seme della prima e non si hanno i tarocchi, si è liberi di scartare una carta di un seme qualsiasi. I punti delle carte al gioco dei Tarocchi: i Re, il Bagatto e il Mondo valgono 5 punti le Donne e il Matto valgono 4 punti i Cavalli valgono 3 punti i Fanti valgono 2 punti Quando contate i punti, le carte vanno considerate tre a tre, a ognuna delle carte che valgono dei punti (Re, Bagatto, Mondo, Donne, Matto, Cavalli e Fanti) devono essere accoppiate due scartine. solo quando sono esaurite le carte che valgono dei punti, si contano le scartine restanti, che valgono 1 punto per ogni gruppo di tre.


Svolgimento del gioco

 Ai Tarocchi tre avversari giocheranno contro, ma nel corso della partita, potranno verificarsi alleanze temporanee. Il mazziere comincia a distribuire le carte dandone cinque per volta, e continua fino a quando ogni giocatore avrà venticinque carte. Dato che il mazzo è formato da 78 carte ne avanzeranno tre, tali carte le prenderà il mazziere. Ricapitolando, avremo due giocatori con 25 carte e il banco con 28. Il mazziere deve scartare tre carte, in modo da avere in mano tante carte quante ne hanno gli altri giocatori. Il primo giocatore di mano, gioca una carta e gli altri due rispondono, tenendo presente che è obbligatorio rispondere al seme, se non è possibile bisogna giocare tarocchi, solo non avendo nè carte di quel seme, nè tarocchi si può giocare una carta di un'altro seme. Dopo ogni colpo si guarda fra le carte giocate qual'è quella superiore e quindi si attribuisce la presa.

Chi ha fatto la presa riprende il gioco per primo. si va avanti così per tutte le 25 mani e, giunti al termine, si contano i punti realizzati. Le figure che eventualmente fossero state messe dal banco negli scarti, generalmente, vanno assegnate al mazziere stesso. Affinchè una partita possa terminare bisogna avere fatto almeno tre mani, in quanto tutti hanno il diritto di fare il banco. Tarocchi con quattro giocatori: questa variante è tra le più comuni, ma ricordiamo che con i Tarocchi è possibile giocare con una vastissima serie di varianti che hanno regole molto diverse tra loro.

La variante con quattro giocatori, si formano due coppie di avversari, e quella in cui si gioca con l'accuso, dove è possibile all'inizio della gara segnare alcuni punti se si hanno dieci tarocchi oppure più carte di onori.

Ramino

















da http://carte-da-gioco.tavoloverde.com

Il Ramino è il gioco più diffuso tra quelli che si giocano con le carte francesi.

 Nel Ramino le combinazioni sono: tris: tre carte dello stesso valore (es.: 3 Fanti, 3 Assi ecc.) ma di seme diverso; accordandosi preventivamente, tuttavia, si possono tener valide anche carte dello stesso seme e dello stesso valore; quartetti o quartine o poker:quattro carte dello stesso valore ma di seme diverso; vale comunque quanto detto a proposito del tris; scala: tre carte o più dello stesso seme in ordine progressivo (es.: 6,7 e 8 di fiori; 9, 10, Fante e Donna di cuori, ecc.); colore: tutte carte dello stesso seme anche in ordine non progressivo; ramino: tutte carte dello stesso seme e in scala.

 Agli effetti delle combinazioni della scala, l'Asso ha un duplice valore: può valere uno e quindi servire per una scala di Asso, 2,3; oppure valere per la carta superiore al Re e quindi servire per la scala di Q, K, Asso. Il jolly può assumere indistintamente tutti i valori di tutti i semi e quindi serve agli effetti di qualsiasi combinazione (es.: 3 di fiori, 3 di picche, jolly; J di quadri, jolly, K di quadri, ecc.).

 I giocatori possono essere da due a sette, ma il numero ideale è quattro-cinque. Scelto il mazziere, questi distribuisce le carte in senso antiorario (c'è però chi sostiene che la distribuzione vada fatta da sinistra a destra) una alla volta a ogni giocatore, per un totale di dieci. Anche a proposito del numero delle carte, tuttavia, non c'è unanimità: c'è chi gioca con sette e chi con nove; la versione più diffusa comunque prevede dieci carte. A distribuzione avvenuta, le carte rimaste vengono poste coperte al centro del tavolo, con quella sovrastante scoperta. Inizia il gioco il primo di mano, cioé il giocatore alla destra del mazziere (o quello alla sua sinistra se si adotta l'andamento orario), il quale, se non ha carte combinate in modo tale che gli consentano l'immediata chiusura (cosa che è difficilissima anche se non proprio rara), prende la carta scoperta del mazzo per utilizzarla ai fini di eventuali combinazioni; quindi ne scarta una che non gli serve mettendola scoperta sul tavolo. Il giocatore successivo potrà invece o prendere la prima carta coperta del mazzo, oppure prendere quella scartata dal giocatore precedente, scartandone poi una a sua volta. Così via fino a quando un giocatore, scartando quella in sovrappiù, potrà chiudere avendo tutte e dieci le carte ordinate in combinazioni. A seconda della variante di Ramino dipende anche la modalità della chiusura. Chiusura a zero: si ha quando un giocatore ha tutte e dieci le carte combinate (es.: una scala di quattro carte e due tris; un quartetto, una scala di tre carte e un tris, ecc.).

Chiusura ai punti: si ha quando un giocatore ha alcune carte combinate e altre non combinate, a patto che la somma dei valori di queste ultime non superi, come preventivamente stabilito, o i 5 o i 10 punti. Ovviamente è indispensabile concordare prima dell'inizio del gioco quale sarà il tipo di chiusura ammesso. Anche il punteggio dipende dalla variante praticata e dagli accordi fra i giocatori. Di solito una partita di ramino si gioca ai 101 punti, nel senso che i giocatori che, sommando i punti di penalità che via via accumulano nelle varie mani per effetto delle chiusure degli avversari, superano tale tetto, sono esclusi dal gioco e pagheranno la posta concordata (un tot per ogni punto) al vincitore. E' tuttavia possibile, se stabilito all'inizio, il rientro; se cioé in gara ci sono ancora più di due giocatori, è possibile rientrate in gioco, ripartendo però con lo stesso punteggio del giocatore messo peggio e cioé con il punteggio più elevato.

Vincitore risulterà l'unico rimasto in gioco dopo che tutti gli altri, oltre ad avere superato quota 101, non abbiano più possibilità di rientro. Tutto ciò implica che dopo ogni chiusura venga tenuto un dettagliato conteggio delle penalità di ogni giocatore per poterle via via sommare. Ovviamente colui che chiude a zero punti non viene gravato di nessuna penalità (se invece chiude ai punti gliene vengono addebitati quanti risultano dalla somma del valore delle carte non combinate); gli altri vengono a loro volta gravati di tanti punti quanti sono in totale quelli del valore delle carte che, al momento della chiusura, non sono combinate. A tale effetto il valore delle carte è quello solito: cioé le figure valgono 1O e le altre carte valgono esattamente quanto il loro valore facciale.

Per quanto riguarda l'Asso, se è l'unica carta non combinata dell'intero lotto vale 1; se invece oltre all'Asso ci sono altre carte non combinate, il suo valore è 1l. Infine bisogna tenere presente il jolly: esso è infatti valido per qualsiasi combinazione, ma non è detto che possa sempre farvi parte; agli effetti della penalità esso vale 25 punti (o 20, a seconda di quanto stabilito).

Esempio a: al momento della chiusura di un avversario il giocatore Caio ha in mano due tris, un quartetto e inoltre un Asso, un 3 e un 6: il suo punteggio negativo sarà quello dato dalle carte non combinate, cioé 11 (Asso) +3 + 6 = 20.

 Esempio b: al momento della chiusura Sempronio si ritrova invece con due quartetti, un 2 e un jolly. Il 2 non fa parte di nessuna combinazione, ma nemmeno può farvi parte il jolly in quanto i due quartetti sono già completi di per sé e pertanto il suo punteggio negativo sarà di 25 (jolly) + 2 = 27.

Non necessariamente il ramino si gioca ai 101 punti; molti preferiscono prestabilire all'inizio un determinato numero di mani (ad esempio dieci) e partire inizialmente tutti con un analogo numero di fiche. Alla fine di ogni mano quello che chiude ha diritto a ricevere da tutti gli altri una fiche e non ha nessuna importanza il maggiore o minor punteggio negativo accumulato. Con questa variante, ovviamente, la chiusura deve avvenire soltanto allo zero.


sabato 9 marzo 2013

Burraco


















da http://www.burraco-italia.com


Il burraco è un gioco di origini Venezuelane appartenente alla famiglia della pinnacola;

Per poter giocare occorrono 2 mazzi di carte Francesi da 54 carte, le 52 di base più 2 jolly * 2 quindi un totale di 108 carte. Il numero di giocatori va da 2 a 4 (il gioco a 3 giocatori ha bisogno di alcuni accorgimenti) Preparativi della partita Il giocatore posizionato sulla destra del dealer (il mazziere) “smezza” il mazzo, il dealer lo ricompone posizionando la metà che si trovava sotto sopra quella che si trovava sopra.

Dal mazzo ottenuto prepara due pile di 11 carte ciascuna, prendendole dal fondo e andando a comporle assegnando una carta a testa fino al raggiungimento del numero suddetto. I due mazzetti vengono disposti uno sopra l'altro, ricordandosi che il mazzetto al quale è stata assegnata la prima carta dovrà essere quello sopra, le carte rimanenti, rigorosamente coperte, verranno invece posizionate al centro del tavolo e costituiranno il mazzo di pesca, prima di fare ciò però, il mazziere deve anche distribuire a ciascun giocatore in senso orario e una carta per giocatore alla volta 11 carte che formeranno le “mani” dei giocatori e aggiungere una carta scoperta al “monte scarti” che è fisicamente posizionato a fianco del “monte di pesca”

La fase di gioco Ogni giocatore al proprio turno può: 1) pescare dal mazzo che è stato posizionato al centro del tavolo. 2) raccogliere tutto il "monte degli scarti". Dopo aver compiuto una delle precedenti azioni può scegliere se creare delle combinazioni di carte valide e/o se legare una o più carte a combinazioni già esistenti. Alla fine del suo turno, inoltre, ciascun giocatore deve scartare una carta, l'unica eccezione a questa regola avviene quando un giocatore “va a mazzetto al volo” cioè senza scartare alcuna carta dalla propria “mano”. Le combinazioni valide che si possono giocare sono: 1) Almeno 3 carte dello stesso seme in sequenza a formare una scala. 2) Almeno 3 carte dello stesso valore di qualsiasi seme. Alla combinazione si può anche legare, in qualsiasi posizione, un jolly o una “pinella” (le carte di valore 2) per un massimo di 1 per ogni combinazione. Regole generali • Non si possono formare combinazioni di 3 o più pinelle o di 3 o più jolly. • Quando si attacca una carta a una combinazione, si può spostare l'eventuale jolly o l'eventuale pinella presente ma sempre all'interno della combinazione stessa. • Se si raccoglie una sola carta dal monte scarti, non è possibile scartare nello stesso turno la carta stessa, ma si deve scegliere una delle carte che già si possiedono. Scopo del gioco e condizioni di fine Lo scopo del gioco è quello di raggiungere il punteggio prestabilito per la vittoria prima dei propri avversari. Per poter realizzare questo obbiettivo, ci sono due possibili strategie di gioco: • Creare il maggior numero di combinazioni possibili e quindi totalizzare il maggior numero di punti possibili. • Cercare la chiusura il prima possibile in modo da ottenere il bonus di chiusura e far totalizzare il minor numero di punti possibile ai propri avversari. Questo concetto è molto importante e trascurato. Il buon giocatore di Burraco sa (in base alle carte che possiede e alla situazione degli avversari) quale delle due strategie è la migliore. Ovviamente l'ideale sarebbe cercare una combinazione equilibrata di entrambe. Per poter chiudere, bisogna raggiungere 3 obbiettivi: • Rimanere senza carte in mano e raccogliere il mazzetto. • Creare una combinazione valida di almeno 7 carte. • Rimanere per una seconda volta senza carte in mano scartando una carta. Mentre per "andare a Mazzetto" si deve calare o attaccare tutte le carte che si ha in mano, e si può: per "Chiudere" bisogna scartare una carta che non sia né una pinella né un jolly.

Le Canaste possibili sono: • Pura: Questa combinazione non contiene nè jolly nè pinelle se non nella loro naturale posizione • Semipura: Formata da 8 carte ma con l'ausilio di una pinella o di un jolly. • Impura: formata utilizzando una pinella o un jolly. Il calcolo del punteggio Dopo che un giocatore è riuscito a chiudere si procede al conteggio dei punti. La chiusura dà diritto ad un bonus di 100 punti. La canasta pura dà diritto ad un bonus di 200 punti. La canasta semipura dà diritto ad un bonus di 150 punti. La canasta impura dà diritto ad un bonus di 100 punti. Ogni Jolly dà 30 punti. Ogni pinella dà 20 punti. Ogni Asso dà 15 punti. Ogni Figura, 10, 9 oppure 8 da diritto a 10 punti. Ogni altra carta da diritto a 5 punti. Se una squadra non è andata a mazzetto perde 100 punti. Tutte le carte rimaste in mano ad ogni giocatore, i punti totali vengono sottratti dal punteggio totale seguendo gli stessi criteri sopra descritti. Nel burraco, dipendentemente dal tavolo scelto si vince a 505 (partita turbo), 1005 (partita semiturbo) o 2005 (partita standard), eventualmente (in base alle richieste) si è anche pensato di creare dei tavoli “lungo” con vittoria a 3005 e “maratona” con vittoria a 5005. Il gioco in 3 Nel gioco in 3, bisogna effettuare qualche accorgimento nella preparazione del gioco. All'inizio della partita i mazzetti che devono essere creati non sono da 11 carte ma sono uno da 18 carte e l'altro da 11. Quello da 18 va posizionato sopra quello da 11 e il giocatore che lo prende gioca da solo contro gli altri 2. Alla fine del round i giocatori in coppia si dividono i punti. Appena uno dei giocatori raggiunge 1000 punti, il gioco subisce una variazione. A partire da questo momento vengono creati 3 pozzetti da 11 e ognuno gioca per se. Informazioni aggiuntive sul gioco del burraco Il Burraco si gioca utilizzando due mazzi di carte francesi da 54 carte, utilizzando anche i 4 jolly. Normalmente si usano due mazzi di colore diverso (con il dorso delle carte blu e rosso). La gamma dei semi presenti nei mazzi in ordine decrescente (anche se nel burraco non esiste un valore maggiore o minore nella valutazione dei punti) e' cuori quadri fiori picche. Per ogni seme esiste un range di carte che è in ordine decrescente (e qui invece conta il valore): Jolly 2 Asso Kappa (Q)donna Jack 10 9 8 7 6 5 4 3 a cui si associano i seguenti punteggi: JOLLY: 30 punti 2 (anche detta pinella, e con lo stessa funzione del jolly): 20 punti A (asso): 15 punti K (kappa), Q (donna), J (jack), 10, 9, e 8: 10 punti 7, 6, 5, 4, 3: 5 punti

giovedì 7 marzo 2013

Mercante in fiera




Mercante in Fiera è un gioco basato su carte particolari con disegnate curiose figure. Esistono mazzi di carte personalizzati per il Mercante in Fiera, caratterizzati dalle figure più disparate (animali, costumi, personaggi mitologici) ed è stato creato persino un quiz televisivo basato su questo antico gioco di carte.

Giocatori

Questo gioco non ha un numero di giocatori prefissato, più giocatori sono presenti più esso risulterà appassionante.

Mazzo

Si usano 2 mazzi identici da 40 carte ciascuno le cui carte rappresentano ognuna una figura diversa, mentre il dorso dei due mazzi è di colore differente (per esempio rosso e blu). Sebbene sia possibile giocare anche con due comunissimi mazzi di carte, per il mercante in fiera sono state creati i mazzi e le figure più varie, bizzarre e divertenti. inizio

Regole

Un giocatore si propone come mercante e sarà colui che dirige il gioco con carisma e furbizia. Egli,dopo aver fatto pagare ad ogni giocatore la posta convenuta, inizia a distribuire le carte da un mazzo (esempio il blu) in quantità uguale per ogni giocatore, tenendone da parte però almeno ¾ del mazzo, le quali saranno successivamente vendute all’asta. Ad esempio per otto giocatori verranno date tre carte e sedici resteranno da parte. Ogni giocatore ricevute le carte le posizionerà avanti a sé scoperte. Inizierà quindi l’asta da parte del mercante che dovrà fare sfoggio della sua abilità per ricavarne più soldi possibili. È consigliato prima di vendere le carte all’asta di ripetere il bando per tre volte in modo da guadagnare più soldi nel piattino. Distribuite tutte le carte la somma ottenuta dalle aste viene suddivisa in premi (dal valore più basso al più alto). Il mercante sceglie e posiziona sul tavolo , coperte, da 3 a 6 carte dal mazzo rosso, le quali saranno le carte vincenti su cui verranno posizionati i premi. Per mantenere un po’ di suspense nel gioco, il banditore scoprirà per ultime le carte coperte del mazzo rosso (quelle con i premi), e per prime scoprirà invece le carte perdenti in modo tale da far crescere l’attesa dei giocatori. Sono permesse all’interno del gioco scambi di carte tra mercante e concorrente o compravendita delle carte rimaste tra i giocatori.

Punteggio

Il valore delle carte vincenti viene assegnato a proprio piacimento dal mercante a seconda del ricavato ottenuto dalle aste.

Scopo

Lo scopo del gioco è riuscire a sopraffare la furbizia del mercante ed aggiudicarsi il premio vincente più alto.

Storia

Il gioco ha origine nel 1522 quando Geronimo Bambarara un povero di Venezia ideò un semplice passatempo: vendendo dei biglietti per pochi soldi permetteva agli acquirenti di partecipare all’estrazione finale di un premio. I biglietti vincenti venivano messi in un’urna con scritto sopra il premio vinto. Da allora si diffuse con molto successo questo gioco che nel tempo venne modificato fino alle attuali regole dei nostri giorni.

Machiavelli



Come si gioca a Machiavelli: le regole

 da Camilla Biagini  su http://www.guidesuinternet.it/

 Machiavelli è un gioco di carte molto diffuso in Italia. È un gioco facile e divertente, ideale per trascorrere in compagnia di amici e parenti le feste natalizie. A Machiavelli si può giocare da un minimo di due ad un massimo di cinque giocatori anche se spesso in realtà il numero dei giocatori viene aumentato senza badare troppo a queste prescrizioni. Per giocare a Machiavelli si devono utilizzare due mazzi da 52 carte eliminando i jolly. Il mazziere mescola tra loro i due mazzi di carte e distribuisce 13 carte ad ogni giocatore a partire dal giocatore seduto alla sua sinistra e continuando in senso orario.

Se i giocatori sono in eccesso rispetto al numero previsto dalle regole del gioco è possibile abbassare il numero di carte per giocatore a otto. Il mazziere depone poi le carte restanti coperte in mezzo al tavolo. Lo scopo del gioco è quello di eliminare tutte le carte che si possiedono in mano creando delle scale o dei gruppi di carte di uguale valore che siano costituiti da un minimo di tre carte. È quindi ad esempio possibile creare una scale con il fante, la donna e il re oppure creare un gruppo di carte con il tre di fiori, il tre di cuori e il tre di picche. Se il giocatore possiede una scala o un gruppo di carte può decidere di depositarle sul tavolo. Il giocatore non è obbligato a depositarle subito ma può anche attendere le manche successive. Se il giocatore non deposita carte sul tavolo deve necessariamente pescare una carta dal mazzo presente in mezzo al tavolo. Si prosegue in questo modo in senso orario.

 I giocatori che hanno aperto, ossia i giocatori che hanno depositato almeno un tris di carte sul tavolo, possono anche aggiungere le loro carte alle scale o ai gruppi di carte posizionati dagli altri giocatori o da se stesso. Le scale possono anche essere divise al fine di trovare soluzioni appropriate alle carte che abbiamo in mano purché rimangano sempre gruppi di minimo di tre carte. Se ad esempio sul tavolo è presente una scala di carte del seme di cuori che vanno dal valore due al valore sei e noi in mano possediamo un quattro di cuori possiamo prendere il due e il tre di quella scala e crearne una nuova insieme al nostro quattro. Sul tavolo oltre alla nuova scala da noi creata rimane anche la scala con il quattro, il cinque e il sei.

Chi chiude ha diritto a 100 punti e gli altri giocatori pagheranno le carte che rimangono in mano con il medesimo punteggio della pinnacola.

Pinnacola




La pinnacola si gioca con 2 mazzi di 52 carte francesi, a coppie contrapposte. Per pinacolone s'intende quando il giocatore cala sul tavolo una scala che va da carta a carta (da Asso ad Asso) senza Jolly (matte). Il mazziere distribuisce 13 carte coperte per ciascuno (in alcune varianti le carte sono 19, in altre ancora 15), il resto del mazzo si mette al centro e si scopre la prima carta. Ogni giocatore a turno deve pescare una carta dal mazzo, inserirla fra quelle che ha in mano, eventualmente calare una o più combinazioni. In alternativa si può pescare dalla fila di carte scoperte, detta il pozzo, ed infine scartare una carta aggiungendola al pozzo.

 Le carte scartate vanno poste in fila e non in pila, per dar modo di poter prendere dal pozzo qualsiasi carta scartata dagli altri. Nel prendere una carta dal pozzo che non sia quella appena scartata, si dovranno prendere anche tutte le altre carte scartate dopo di essa con l'obbligo di formare la combinazione solo con la prima carta e metterla a terra. È possibile sostituire i Jolly a terra (sia i propri che quelli degli avversari);(Facoltativo l'obbligo di fare una combinazione con essi e metterli a terra subito).

 A pinnacola ogni giocatore deve formare combinazioni da calare sul tavolo o attaccarsi alle sue combinazioni già calate così da liberarsi delle carte: lo scopo è di chiudere la mano, fare più punti possibile attraverso le carte e le combinazioni di maggior valore. Se un giocatore sbaglia a posizionare una matta può cambiare la sua posizione.

 Se il giocatore ha una o più combinazioni in mano, può decidere di calarle quando vuole, anche alla prima mano (le combinazioni possono essere: scale con un minimo di tre carte; tris o poker di carte uguali con diverso seme). Se non ha calato almeno una combinazione di tre carte non può attaccare carte al partner. Oltre ai Jolly (matte), si prevede l'uso dei mattini (i 2 neri).

Hanno la stessa funzione (sostituire una carta mancante), ma mentre la matta può essere prelevata da chiunque inserendo al suo posto la carta sostituita, il mattino può solo essere spostato all'interno della stessa combinazione. La mano finisce quando un giocatore ha chiuso, cioè non ha più carte in mano: questi deve contare i punti delle carte sul tavolo, sue e del compagno, sottraendo il valore in punti delle carte rimaste al suo compagno.

 I due avversari devono contare i punti delle carte sul tavolo e sottrarre i punti delle carte che hanno in mano. I poker raddoppiano il proprio valore come le scale 8composte da 7 carte ed oltre se prive di Jolly. Se il suo compagno non ha aperto nel suo turno paga il doppio del valore delle carte che ha in mano. Ciascuno degli avversari, se ha aperto, calcola i punti normalmente, se non ha aperto nel proprio turno, paga il doppio del valore delle carte che ha in mano. Se la chiusura avviene prima del turno di un qualsiasi giocatore, questo giocatore paga normalmente i punti che ha in mano senza raddoppiarli, perché non ha avuto la possibilità di giocare. Vince la coppia che raggiunge per prima i: 1500, 2000 o 2500 punti in base agli accordi presi ad inizio partita. È possibile giocare individualmente.

Una variante prevede l'impossibilità di chiusura in assenza, tra le combinazioni giocate, di un "poker" (ovvero quattro carte dello stesso valore ma seme diverso) e di una "pinnacola" (cioè una scala di carte dello stesso seme che sia composta da sette carte di valore consecutivo). Se il giocatore si ritrova con una sola carta in mano ma senza queste due combinazioni obbligatorie non può chiudere e deve cercare di recuperare carte dal pozzo per avere più probabilità di riuscire a terminare il gioco. alla chiusura l'avversario non può attaccare la carte.

 Conteggio punti

 il giocatore che chiude ha diritto a 100 punti; le carte dal due al cinque valgono 5 punti; le carte dal sei al Dieci valgono 10 punti; i Fanti, le Regine ed i Re valgono 10 punti; gli Assi valgono 15 punti; le matte valgono 25 punti (30 in alcune versioni); i mattini valgono 20 punti;

 Punti speciali: poker (quattro carte uguali) di carte da 5 punti vale 40 punti; poker di carte da 10 punti vale 80 punti; poker d'Assi vale 120 punti; poker di matte vale 400 punti; scala da 7 o più carte (6 in alcune versioni) senza matta vale doppio: i punti delle carte raddoppiano; scala completa da asso ad asso implica la fine della partita con vittoria assegnata al proprietario della scala, 1500 punti e chiusura automatica.


Scala 40




 Regolamento Scala 40  DA FISCA.IT

 ART. 1Mazzo di carte utilizzato nella scala 40 1.1 A norma di regolamento la Scala 40 si gioca con due mazzi di carte francesi (ogni mazzo composto da 52 carte + 2 jolly). Il valore delle carte è quello nominale (es. il 3 vale 3 punti, il 7 vale 7 punti). Le figure valgono invece 10 punti. L'Asso vale un punto se messo, all'interno di una 'scala' o 'sequenza', prima del Due, mentre vale 11 punti se messo in tris o in una 'scala' dopo il Re. La matta o jolly vale 25 punti.

 ART. 2 Regole di distribuzione delle carte 2.1 Nella scala 40 il cartaro ha il compito di mescolare in modo chiaro e visibile sul tavolo da gioco i due mazzi di carte. A seguito del 'taglio', effettuato dal giocatore alla sua destra, il cartaro distribuisce 13 carte, alternandole una per volta ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo (pozzo oscarti) e posizionando le restanti (non distribuite) al centro del tavolo ( detto tallone).

 ART. 3 Definizione di Scala e Combinazione 3.1 Il presente regolamento prescrive che nel gioco della scala 40 i giochi sono costituiti dalle scale o sequenze e dalle combinazioni. 3.2 Le 'sequenze' possono essere formate da 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l'eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte): A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-Matta ovvero matta-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A E' possibile calare una sequenza a scala uguale ad una già calata precedentemente ovvero decidere di attaccare le carte alla stessa. 3.3 Le combinazioni che si possono 'calare' sono almeno tre carte dello stesso valore e devono avere semi differenti (non si può quindi calare ad esempio un tris di 9 composto da un 9 di cuori e due 9 di picche). Le 'combinazioni' possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 4, compresa l'eventuale matta. Non sono ammesse combinazioni di 'matte'. 3.4 In ciascun gioco non si può utilizzare più di una 'matta'.

 ART. 4 Regolamento di apertura 4.1 Per poter iniziare a calare dei 'giochi' è necessario che il valore delle carte 'calate' o giocate sia eguale o maggiore a 40 punti. Ad esempio posso iniziare a calare carte giocando un tris di 9 (9 x 3=27) e una scala dal 10 al Re (10x3=30) avendo raggiunto e superato i 40 punti richiesti (27+30=57). Non posso invece ad esempio inziare a calare carte giocando un tris di 4 (4x3=12) e una scala dal 3 al 7 (3+4+5+6+7=25) avendo raggiunto in questo modo solo 37 punti in totale. La matta o jolly all'interno di una scala o combinazione prende il valore della carta che sostituisce.

 ART. 5 Svolgimento e fasi di gioco nella Scala 40 5.1 Inizio turno A norma di regolamento ogni giocatore se non ha ancora aperto deve al proprio turno pescare una carta dal tallone. Se ha aperto può pescare dal tallone od in alternativa raccogliere l'ultima carta scartata presente nel pozzo. 5.2 Calare i giochi e attacco Se ha già 'aperto' un giocatore può : Scendere (o calare) sul tavolo di gioco altre 'scale' o 'sequenze' (tre o più carte ordinate obbligatoriamente dello stesso seme) ovvero può scendere 'combinazioni' (tre o più carte uguali, ma di seme diverso). Può (non necessariamente deve) anche 'attaccare' delle carte a scale o combinazioni presenti sul tavolo, sia proprie che di altri giocatori. 5.3 Sostituzione del jolly o matta Un giocatore, solo ove abbia già aperto, può sostituire un jolly presente in una combinazione o scala sul tavolo ad una carta che ha in mano, in questo caso però il regolamento della scala 40 prescrive che si debba necessariamente utilizzare poi il jolly sostituito in una combinazione o sequenza ovvero attaccarlo ad altre sequenze o combinazioni sul tavolo di gioco. 5.4 Scarti L'ultima carta scartata può essere raccolta solo dal giocatore che abbia già aperto il gioco. Qualora si raccolga l'ultima carta scartata nel pozzo essa deve essere necessariamente utilizzata in una combinazione o sequenza dal giocatore che l'ha raccolta od in alternativa attaccata ad altre sequenze o combinazioni presenti sul tavolo di gioco. A norma di regolamento non si può scartare una carta che 'attacca' in una combinazione o sequenza presente sul tavolo di gioco a meno che non si abbia già 'aperto' o che si 'chiuda' con lo scarto. Inoltre se si raccoglie una carta dagli scarti, non è possibile scartare quella stessa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede. Nel caso si possegga la stessa identica carta che si è raccolta come unica carta dal monte scarti, la si può scartare dichiarando ai presenti al tavolo di possedere l'altra carta uguale e se necessario e richiesto dagli avversari, mostrare entrambe le identiche carte. Le carte scartate nel pozzo devono essere posizionate in modo che siano ben impilate e non diano modo ai giocatori di conoscere tutte le altre carte scartate presenti nel pozzo. 5.5 Regolamento di fine turno Il turno di gioco di un giocatore nella scala 40 termina nel momento stesso in cui scarta. Scartare infatti costituisce, oltre a chiudere, l'ultima azione di un giocatore. Si deve ritenere comunque 'giocata', la carta che ancora in mano di un giocatore, non è stata ancora totalmente girata e scoperta sul tavolo, ma ne è stato comunque visto il suo valore ed il suo seme anche da un solo giocatore che e se richiesto il possessore ne deve dichiarare il valore ed il seme.

 ART. 6 Scopo del gioco e chiusura nella Scala 40 6.1 Primo obiettivo del gioco è rimanere senza carte in mano, in gergo 'chiudere'. Per chiudere è necessario, come azione finale, scartare l'ultima carta rimasta in mano nel pozzo. Secondo scopo del gioco, in caso non fosse possibile raggiungere la 'chiusura' è quello di rimanere con il minor numero di punti in mano, considerando come punti il valore delle carte. 6.2 non è consentito rimanere senza carte in mano senza aver effettuato lo scarto (se ciò dovesse capitare, il giocatore deve riprendere in mano le scale o combinazioni calate e ripetere le mosse in modo che non rimanga senza carte). 6.3 Quando un giocatore 'chiude' si passa alla fase successiva del calcolo del punteggio. 6.4 Se nessuno riesce a chiudere prima che finiscano le carte del 'tallone', il cartaro ha il compito, finito il turno di gioco del giocatore che ha pescato l'ultima carta, di prendere il pozzo (lasciando da parte l'ultima carta scartata che costituirà il nuovo pozzo), mischiarlo, farlo alzare dal giocatore alla sua sinistra e posizionare cosi il nuovo tallone al centro del tavolo. 6.5 Non è possibile chiudere al primo giro. Ogni giocatore presente al tavolo deve aver compiuto almeno una mano di gioco.

 ART. 7 Regole di punteggio della scala 40 7.1 Dopo la 'chiusura' da parte di un qualsiasi giocatore al tavolo, i giocatori mostrano la loro mano e si procede al calcolo del punteggio delle carte rimaste ad ogni giocatore, secondo i seguenti valori: ogni Jolly vale 25 punti; ogni Asso vale 11 punti; ogni figura vale 10 punti; tutte le altre carte hanno il loro valore nominale; 7.2 Il giocatore che ha chiuso la partita avrà come punteggio 0 (relativamente alla singola partita) poichè non ha alcuna carta in mano. Tutti gli altri giocatori avranno un punteggio positivo dato dalla somma dei valori delle carte rimaste in mano al momento della chiusura.

 ART. 8 Uscita di un giocatore e condizioni di vittoria Di norma il punteggio che un giocatore deve raggiungere per 'uscire' dal gioco è pari o superiore a 101 ovvero 201 punti a discrezione dei partecipanti. Il punteggio di uscita o eliminazione deve essere sempre concordato dai giocatori prima dell'inizio della partita. Quando un giocatore supera o raggiunge i 101 punti viene 'eliminato' ed esce dal gioco. Le partite o smazzate a scala 40 continueranno anche dopo l'uscita di uno o più giocatori sino a che non ne rimarrà solo uno che abbia un punteggio inferiore a quello di 'uscita', egli sarà considerato il vincitore.

 ART. 9 Varianti applicabili al gioco della Scala 40 a) Apertura con lo scarto A parziale modifica degli art.li 5.1 e 5.4 del presente regolamento il giocatore può raccogliere l'ultima carta scartata nel pozzo anche ove non abbia ancora aperto il gioco ma a due condizioni : 1)che 'apra' nello stesso turno in cui ha raccolto la carta dagli scarti 2)che utilizzi la stessa carta pescata dal pozzo all'interno dei giochi calati con l'apertura. b) Chiusura 'in mano' A parziale modifica dell'art. 7.1 del presente regolamento, quando un giocatore chiude calando tutte le carte contemporaneamente e scartando l'ultima si definisce questa azione 'chiusura in mano'. In questo caso il punteggio delle carte in mano agli avversari si conta doppio. Tuttavia, al giocatore che rimane con tutte le carte in mano al momento della chiusura dell'avversario vengono assegnati 100 punti indipendentemente dalla somma delle carte possedute. c) Apertura senza jolly A parziale modifica dell'art. 4.1 del presente regolamento, la matta o jolly non può essere utilizzata nei giochi che costituiscono l'apertura a meno che non si calino durante l'apertura stessa altri giochi puliti (senza la matta) che da soli raggiungano almeno i 40 punti necessari.

 ART. 10 Irregolarità di gioco Tutte le varie irregolarità di gioco e le relative penalità sono contemplate all'art. 11 del codice di gara di scala 40.